掀屋顶失败,Unity宣布了开窗方案

上周六(9月23日),Unity发表了一封社区公开信,为前段时间(9月13日)公布的新收费规则道歉,并给出了修改后的方案。

注:后文将Unity目前仍在执行的收费方案称为「老方案」,13日提出的方案为「新方案」,最新的这个方案为「修改方案」。

在新方案中,Unity将会在应用收入超过20万美元后,根据用户的安装次数向开发者收取费用。突如其来的涨价和明显不合理的收费方式在Unity开发者群体中引起了许多不满。于是Unity在18日道歉,并承诺将对新方案进行修改。

长远来看,在新方案和修改方案中唯一直接获益的是年收入大于10万美元但是不到20万美元的开发者:在老方案中,他们不能再继续使用免费的Unity个人版,只能选择付费订阅专业版;而在新方案和修改方案中,个人版的免费门槛从年收入10万美元提高到了20万美元。

此外,Unity个人版还取消了强制在应用开屏时展示「Made with Unity」画面的需求。

在新方案中,收入超过20万美元但不到100万美元的开发者需要在老方案的引擎订阅费用基础上额外根据用户的安装次数缴纳费用,而修改方案中取消了后者。

而更大体量的开发者在修改方案中仍需要缴纳安装费,不过Untiy官方增加了许多额外的前提。

  • 仅适用于2024年以后推出的Unity引擎版本:使用老版本的Unity引擎开发的项目不需要缴纳额外费用。
  • 收入分成、安装费用二选一:开发者可以从2.5%的收入分成和按次数结算的安装费之间选择更低的一项来缴纳运行费——至少之前大家幻想中的「用脚本刷竞争对手应用的安装次数来让他们破产」这一荒谬的现象是不太可能出现了。

有意思的是,Unity要求开发者自行上报应用的收入与安装次数,并以此来决定需要缴纳的费用。这听起来似乎并不那么合理:如果Unity有能力判断开发者上报数据的真实性,意味着他们肯定有自行收集相关数据的方法,这种「君子条约」似乎有种多此一举的感觉。

对比一下新方案和修改方案,Unity算是作出了一定的让步,并且相比于主要竞争对手虚幻引擎的5%分成,在价格上仍旧具备优势。

不过Unity使用「想要开窗,先号称要掀屋顶」这一套「心理学技巧」恐怕也需要付出一定的代价,在闹剧中失去的诚信恐怕并没有那么容易估量。